Augmented Reality M&A – Blippar kauft Layar

21. Juni 2014

Das US- und UK Unternehmen Blippar hat in seinem Blog mitgeteilt, dass sie den niederländischen Wettbewerber Layar erworben haben. Laut CEO Amarish Mitra ist die Acquisition sehr „komplentär“ und es habe nur 3-4 Monate gedauert den M&A Prozess abzuschließen. Blippar hat damit laut TheNextWeb 50 Millionnen Nutzer.

Quelle: Blippar Blog & TheNextWeb

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Layar: Augmented Reality Browser

3. August 2010

Layar ist ein Augmented Reality Browser. Seit Juni 2010 steht ein sehr gutes, neues Video zur Verfügung, das die vielfältigen Möglichkeiten skizziert.

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Studie zum globalen Augmented Reality Markt

22. Dezember 2013

Die aktuelle Studie „Global Augmented Reality Market 2014-2018“ von Research and Markets prognostiziet für die Augmented Reality Branche eine jährliche Wachstumsrate von 132,2 Prozent von 2013 bis 2018. Zu den dominierenden Anbietern gehören der Studien zu Folge die Unternehmen Layar, Metaio, Total Immersion und Wikitude.

Folgende Fragen sollen in der Untersuchung beantworten werden: Wachstumsraten, Markt-Trends, Markt-Treiber sowie eine SWOT-Analyse (Stärken, Schwächen, Chancen und Herausforderungen) der wichtigsten Marktteilnehmer.

Quelle: Research and Markets

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Mobile Augmented Reality Apps: Über 2,5 Milliarden Downloads pro Jahr

2. September 2012

Juniper Research prognostiziert in seiner aktuellen Studie für das Jahr 2017 über 2,5 Milliarden Augmented Reality App Installationen pro Jahr. Zum Vergleich: das wären 3,5 mal soviele Downloads wie von Angry Birds im Jahr 2011.

Im Retail-Sektor können Unternehmen mit Augmented Reality den Konsumenten zusätzliche Produktinformationen in den Läden zur Verfügung stellen, indem sie ihre Smartphone-Kamera auf Produkte halten. Dazu müssen AR-Apps in der Lage sein, große Bildmengen zu erkennen. Deshalb wird die Bilderkennung auch in die Cloud verlagert.

Technik-affine Konsumenten wissen bereits, was Mobile Augmented Reality ist. Allerdings fehlt noch eine entsprechende Augmented Reality Awareness beim „Durchschnittskonsumenten“, weshalb es für die Mobile Augmented Reality Industrie schwierig ist, die kritische Masse für eine rentable App zu erreichen. Ähnlich gilt das für das Erreichen einer ausreichend großen Zielgruppe für die Werbeindustrie. Die Nutzung von Augmented Reality durch Entertainment-Marken wird die Nutzung entsprechender Apps jedoch vermutlich steigern.

Produktkäufe die nach Nutzung von AR-Werbung erfolgen, werden zur entscheidenden Umsatzquelle für die Moble Augemtend Reality Branche.

Interviewte Unternehmen: ICN, Blippar, Layar, metaio, Mobilistar, Qualcomm, String, Total Immersion, Wikitude.

Case Studies
: Blippar, Google Street View, juniao by metaio, Layar, Moon Pig Video Cards, Nearest Tube, Ogmento, Qualcomm, Sekai Camera, Star Chart, Top Gear, Total Immersion, Wikitude, WowWee.

Erwähnte Unternehmen: Acrossair, Amazon, Anheuser-Busch, Apple, Argos, Atol, Audi, Aurasma, Blippar, Boeing, Cadbury, Denso-Wave, Diageo, Digicave, Dominos, eBay, Engine Creative, Facebook, GetJar, Google, Heinz, Hotel.com, Johnson & Johnson, Koozyt, Linda, Lonely Planet, Lowe’s Canada, Mattel, Maybelline, Metro Herald, Microsoft, Nestle, Nike, Nokia, Ocado, Pixel Punch, Qualcomm, RIM, Samsung; Scanbuy, Science Museum, Sesame Workshop, SkyScanner, Sony Pictures Entertainment, Starbucks, Taco Bell, Tesco, The Phone House, The Trainline.com, Tonchidot, Twitter, Unilever, USPTO, Virgin Media.

Die Studie „Mobile Augmented Reality: Entertainment, LBS & Retail Strategies 2012-2017“ kostet als Single User Lizenz £ 1750,-.

Quelle: Juniper Research

Weitere Reports zur Augmented Reality Branche:

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Achtes Massenmedium nach Mobile: Augmented Reality

19. August 2012

Tomi Ahonen hat auf der TEDxMongKok, einer unabhängig organisierten TED Veranstaltung (daher das „x“) in Hong Kong, über Augmented Reality referiert und dem Publikum Grundlagen und Anwendungsbeispiele präsentiert.

Er vergleicht die Entwicklung von Mobile mit der von Augmented Reality. In Anlehnung an Raimo van der Klein von Layar geht er davon aus, dass Augmented Reality das achte Massenmedium nach Print, Audio, Kino, Radio, TV, Internet und Mobile wird.

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Augmented Reality erobert Social Media: Reale Objekte markieren

29. Dezember 2011

Layar startete am 20. Dezember 2011 die App Stiktu, mit der Nutzer durch Augmented Reality Funktionalitäten überall reale Objekte markieren und mit anderen teilen können.

So können Texte, Bilder, Sticker und Zeichnungen an reale Objekte angeheftet werden, indem man sie mit seinem Smartphone scannt. Andere Personen, die das Objekt später ebenfalls scannen, können dann alle vorherigen Objekt-Kommentare sehen.

Stiktu ist in mehreren europäischen Ländern im iTunes AppStore und im Android Market verfügbar.

Grundlegend neu ist die Idee jedoch nicht, das StartUp Tagwhat (Gründer David A. Elchoness, Angus Shee und Donald M. Cramer) hat etwas ähnliches auf Basis von Geokoordinaten (und nicht Bilderscans) schon recht lange angeboten.

Seit dem Blog-Artikel über Tagwhat im Oktober 2010 scheint sich das Unternehmen jedoch anders zu positionieren, denn die Videos von damals sind mittlerweile von Youtube entfernt und jetzt bezeichnet sich Tagwhat als mobile Enzyklopädie.

Stiktu Einführungsvideo:

Stiktu Video-Anleitung:

Quelle: blog.stiktu.com

Weitere Artikel zum Thema:
Social Augmented Reality

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Mobile Augmented Reality macht QR-Code überflüssig

6. August 2011

Layar Vision ist eine neue Mobile Augmented Reality Anwendung mit Potential. Durch Layar Vision können Smartphones reale Gegenstände erkennen und diese mit digitalen Inhalten erweitern. Layar Vision ist eine Erweiterung der bekannten Layar-Plattform, die bereits von mehr als 10.000 Entwicklern eingesetzt wird, um Augmented Reality Projekte zu realisieren.

Durch diese Erweiterung erhalten Brands neue Wege mit ihren Kunden zu interagieren. Layar ist derzeit auf mehr als 10 Millionen Mobile Devices installiert. Zum Start der Erweiterung wurde die Layar Creation Challenge mit Gesamtpreisen von 55.000 US$ ausgelobt. Diese beiden Videos veranschaulichen die neuen Möglichkeiten der neuen Erweiterung.


Quellen: Fast Company, pitchengine

Weitere Artikel zum Thema:
Mobile Augmented Reality & Image Recognition

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Augmented Reality (AR) Plattform für Android Smartphones

7. Mai 2011

Augmented Reality Plattform für Android Smartphones: Qualcomm bietet ab sofort seine Augmented Reality (AR) Plattform für Android Smartphones an. Entwickler können damit AR-basierte Anwendungen entwickeln und kommerziell vermarkten.

Die Qualcomm AR-Lösung soll künftig als neue interaktive Plattform Unterhaltung und Information bieten. Entwickler können über spezielle Features interaktive 3D-Ansichten aufbauen. Sie basieren auf realen Bildern, wie sie etwa in Druckmedien (Bücher, Magazine, Broschüren, Tickets, Schilder) und auf Produktverpackungen zu finden sind.

Die Plattform unterstützt mehrere Entwicklungsumgebungen: Das AR Android Software Development Kit (SDK) von Qualcomm mit der Android Tool-Chain und SDK sowie NDK ermöglicht die Entwicklung in bekannten Android-Umgebungen. Über eine spezielle AR-Erweiterung lassen sich mit dem Tool „Unity 3“ Spiele schneller entwickeln.

Zudem ist eine Web-Anwendung zum Erstellen und Verwalten von Bildressourcen enthalten, die mit beiden Entwicklungsumgebungen verwendet werden kann.  Anwendungen, die auf der Plattform aufgebaut sind, sind mit Android 2.1 oder höher auf allen Android Smartphones kompatibel.

Qualcomm und das Entwickler-Team vom Spieleentwickler BigPlayAR haben kürzlich mit den Dallas Mavericks zusammengearbeitet, um die erste kommerzielle Anwendung vorzustellen, die auf der Qualcomm-Plattform basiert.

Mit dem Spiel Mavs AR konnten Fans, die die Mavs Playoffs im American Airlines Center besucht haben, virtuelles AR-Basketball spielen. Hierzu wurde einfach das Smartphone mit der Mavs AR-Anwendung auf bzw. über das Ticket gehalten.

Die AR-Plattform von Qualcomm ist sofort verfügbar unter developer.qualcomm.com/ar

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Augmented Reality Shooting Game

22. September 2010

Layar hat die Demo eines Multiplayer Games veröffentlicht, bei dem zwei Spieler of Raumschiffe schießen müssen. Das Spiel dauert nur zwanzig Sekunden und wurde laut Layar CEO Raimo van der Klein bewusst so kurz gehalten, weil die meisten Nutzer schnell unterwegs spielen möchten und wenig Zeit haben.

Quelle: GigaOM

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Augmented Reality: Paid Content

3. August 2010

Augmented Reality wird die Medienwelt nachhaltig verändern. Augmented Reality eröffnet zahlreiche Paid Content Geschäftsmodelle, an die vor einigen Jahren noch niemand gedacht hat. Gerade durch die Verbindung mit dem Mobiltelefon, bei dem die Nutzer erfahrungsgemäß ohnehin eine deutlich höhere Zahlungsbereitschaft für konkrete Mehrwerte aufweisen als bei „herkömmlichen“ Internetapplikationen, eröffnen sich dadurch in meinen Augen gerade für viele Medienunternehmen in den B2C-Märkten grandiose Möglichkeiten zur Schaffung neuer Geschäftsmodelle und zur Umsatzgenerierung.

Consumer Medien können neue, skalierbare Geschäftsmodelle auf Basis von Augmented Reality aufsetzen. Natürlich gibt es auch im B2B-Bereich mögliche Ansätze. Für die meisten Medieninhalte besteht seitens der Nutzer keine oder nur eine geringe Zahlungsbereitschaft. Denn durch das Internet sind die meisten Inhalte ubiquitär und oft durch kostenfreie Inhalte substituierbar.

Durch die konkrete „just in time“ Anwendung in Verbindung mit Augmented Reality können bestimmte Medieninhalte aber einen erheblichen Mehrwert für den einzelnen Anwender darstellen. Denn jeder weiß, dass in einem anderen Umfeld ein und die gleiche Ware plötzlich deutlich mehr Wert sein kann. Beispiel: Für ein Bier im Restaurant ist man bereit ein Vielfaches des eigentliches Wertes zu bezahlen. Im Supermarkt wäre die Zahlungsbereitschaft für das gleiche Bier deutlich geringer. Menschen zahlen für ein und das gleiche Produkt in unterschiedlichen Situationen sehr unterschiedliche Preise – das ist jedem BWLer bekannt. Diesen Umstand können sich Medienunternehmen mit Hilfe von Augmented Reality Applications nutzbar machen, um bestehende und künftige Inhalte besser zu monetarisieren.

Nachfolgend drei examplarische Videos, die das gewaltige Potential von Augmented Reality verdeutlichen.

Video über eine Application auf Basis von Augmented Reality und wie der Alltag dadurch beinflusst werden könnte:

Video von Layar das ein mögliches Anwendungsbeispiel für den Immobilienmarkt zeigt:

Video von TAT zum Social & Business Networking:

Die Ursprungsfassung dieses Artikels über Augmented Reality erschien am 25. Oktober 2009 im DigitalStrategyBlog.com.

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